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格闘ゲームの超基本 ルールについて先に体力が0になったほうが負け タイムアップ時は残り体力が多いほうが勝ち 先に2ラウンド取得した方が対戦勝利となる(例外有り) 操作についてキャラを思い通りに動かす基本動作 特殊動作 やってはいけない動作ガチャプレイ 格闘ゲームの超基本 ここは対戦格闘ゲームが初めての人でも分かりやすく、格闘ゲームの基本を説明します。 ルールについて 先に体力が0になったほうが負け ボタンとレバーでキャラを操作して動かし、相手に「技」を当てることで相手にダメージが発生します。ダメージが発生すると、相手の体力ゲージからその分の数値が減っていきます。こうして、画面上部にある体力ゲージが先に尽きた方が負けになります。 ダメージを発生させるための「技」には、ボタンを押して出せる通常技、レバーとボタンを連動させて出せる必殺技など多数種類があります。 レバーを後ろ(相手と反対方向)に倒している間はガードができます。ガードしている間はほとんどの技のダメージを防ぐことができます。 相手からダメージをもらわないようにしながら、相手にダメージを与えて体力ゲージを減らしていくことがゲームの目的になります。 タイムアップ時は残り体力が多いほうが勝ち 画面上部中央にあるタイムカウントが0になると、タイムアップとなります。タイムアップの時点で、残り体力の割合が多いほうが勝利となります。同じ割合だった場合、引き分けとなります。 体力はキャラクターによって違い、最も多いキャラで12000、最も少ないキャラで9000となっています。体力が多ければその分いろいろ有利ですが、その分動きが重く、素早い相手を苦手としています。 先に2ラウンド取得した方が対戦勝利となる(例外有り) 試合1回のことを1ラウンドと呼びますが、このラウンドを先に2回取った方が対戦勝利となります。ゲームセンターによっては、3ラウンド先取となっているところもあります。普段よりも1ラウンド多く対戦できるため、少しだけお得な感じです。 お互いに1本ずつ取っている状態で引き分けになった場合、エクストララウンドとして4戦目が発生します。このエクストララウンドを勝ったほうが勝利者となります。もし、このエクストララウンドでも引き分けになった場合、両者敗北となります。 操作について キャラを思い通りに動かす 基本動作 まず、どのボタンを押す、レバーを動かすと、どういう動作をするかを覚えましょう。ダッシュ、ジャンプ、二段ジャンプ、空中ダッシュ、バックステップ、歩きなど、移動に関する動作は多くあります。まずはこれを練習しましょう。スパーリングモード、アーケードモードなどでやると、やりやすいです。なお、キャラによってはダッシュではなくステップだったり、空中ダッシュの性能が違ったり、出来なかったりします。このような、キャラごとに移動力に違いがある、ということを確認しましょう。 特殊動作 投げ、バリアガード、ガードアサルト(ガーキャン)、オーバードライブ、バーストなどがあります。それぞれ、ボタンとレバーを組み合わせることで出すことができます。このボタンとレバーの組み合わせで技が出る、ということを覚えていきましょう。アーケードモード、スパーリングモードで確認するとやりやすいです。 やってはいけない動作 ガチャプレイ ガチャプレイとは、適当にレバー、ボタンを操作する事です。ひたすらレバーをグリグリ回したり、ボタンをバンバン叩きまくる事が該当します。ガチャプレイでは、確実に勝てるようになりません。まずそれぞれのレバーやボタンの操作で、いま画面に何が起こるのかを理解するように心がけましょう。負けそうな時などの焦った時にガチャガチャやってしまう場合、そのガチャガチャ動作でガードしなかったがために、負けてしまうこともあります。焦らないのは慣れないと無理なので、まずはゲーム中にガチャガチャしていないかどうかを意識できるようにしましょう。 ガチャプレイ見てみたら矛盾してないか -- (名無しさん) 2014-03-22 19 43 46 何が矛盾しているのか説明をお願いします -- (名無しさん) 2014-06-16 08 04 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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一応一通り編集してみた -- (名無しさん) 2013-08-03 13 57 52
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基本性能オーバードライブ クラッシュトリガー 通常技 リボルバーアクション ドライブ 必殺技 新技 DD AH その他 基本性能 オーバードライブ 始動D系統の発生が高速化し、一部の技が強化される。 チェーンリボルバーを中断した際の排莢モーションがなくなる アサルトスルー地上ヒット時よろけ効果 アサルトスルー空中ヒット時壁バンするように。跳ね返ってくるので追撃可能。 スプリングレイドヒット時の硬直減少。地上ヒット時でも追撃可能。 フェンリルの硬直減少。追撃可能に。 バレットレインの硬直減少。着地前に行動可能に。 クラッシュトリガー 通常ガード時ガードクラッシュさせる。バリアガードで防げるが、バリアゲージを大量に消費する。 タメ可能。タメた時間に応じてバリアゲージを削る量が増加する。 モーションは腕を顔の前で交差させつつ銃を回し、そのまま振り下ろす、といった感じ。 ヒット時強制ダウン。地上空中問わず。 通常技 6A発生鈍化。5A 6Aが繋がらない。 5B下方向の判定強化。一部キャラ以外のダウンに当たる。 6B空中ヒット時強制ダウン 3C発生鈍化。2C 3Cがしゃがみ喰らいでも繋がらない。5C 3Cならしゃがみ喰らい限定で繋がる。 JC判定強化 リボルバーアクション 6B 6C削除 5B 6A、6C 6B、JA J2C、JB J2C、JC J2C追加 ドライブ 派生技全て同技補正削除 派生技のD系統にも始動技同様の無敵追加 派生技からも必殺技キャンセル可能に。ただしヒットorガード時のみ。 5D発生高速化。6Bから繋がるように。 5D無敵削除 2D軌道変更。大きく跳躍する。派生技の場合は前作とほぼ同じ軌道。 2D空中ヒット時、浮かさず引きずり落とす。派生版も同様。 4D無敵属性変更。体弾無敵に。 4D地上ヒット時相手を浮かせる。派生技の場合はよろけ状態に。 JD無敵削除 JDの上方向慣性削除 J4D上段化 派生6Dモーション変更。派生6Bと見分けにくく。 派生6Dヒット時、低めに浮かせる 派生6A地上ヒット時浮かせる 派生5B空中ヒット時、吹き飛ばして壁バン。跳ね返ってくるので追撃可。 派生6B地上ヒット時強制しゃがみ喰らいに 派生5C怯み時間減少。派生5C 派生6Cがしゃがみ喰らい限定に アサルトスルー地上ヒット時、吹き飛ばさないように アサルトスルー空中ヒット時、壁バンしないように スプリングレイド出始め全身無敵追加 スプリングレイド地上ヒット時、浮きが低く追撃不可。 必殺技 C版オプティックバレル削除 A版及びB版オプティックバレル発生位置変更。それぞれAで前作B版、Bで前作C版の位置に。 オプティックバレル地上ヒット時浮かない リボルバーブラスト空中ヒット時、相手の浮きが低く。 Cフラッシュハイダーの浮きが低くなり、やや追撃しにくく。 新技 J2C追加。前方斜め下に撃ちつつ飛び退く。空中ヒット時強制ダウン。 チャンバーショット(236C)追加。前方に発砲して吹き飛ばす。壁到達時のみ壁バン。 リボルバーブラスト派生技(2C)追加。J2Cとほぼ同じだが、こちらはDDキャンセル不可。 DD AH ヴァルキリーベイルの性能変更。飛び道具以外全てに対応する当身技に。発動直後数フレーム無敵の後に当身判定が出る。 ヴァルキリーベイルのコマンド変更。236236Cに。 その他 カウンターアサルトの性能変更。チェーン派生5Bのモーションで吹き飛ばす打撃技に。低姿勢の相手にはスカりやすい。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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新ズール式とは CSIIから可能になった、ハクメンのコンボ。 動画 5C始動かつ裏周りの条件が不明だが、画面のほぼどの位置からでも、5珠消費で1.5珠回収 5773ダメ、端起き攻めが可能。 レシピ (相手空中)~紅蓮 空ダJB 蛍 空ダJ2C 2C J2AJ2AJC 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) レイチェルレイチェルによるヴァルケンハインの力試し。戦闘後、ティータイムを入る。レイチェルはスコーンは苺のピュレをオーダー、紅茶はアールグレイを提案。 ライバル(8戦目) ハクメンヴァルケンハインによる、ハクメンの力試し。主人を揶揄されたためか、少し怒っているヴァルケンハインが見られる。 ライバル(9戦目) ラグナラグナのお灸を据えるヴァルケンハイン。対戦後、ラグナからテルミの野望を知るヴァルケンハイン。狼に変身して移動。 ボス(10戦目) Unlimitedハザマハザマ、レイチェルを卑怯な手口で確保し、挑発。ヴァルケンハイン、そのやり口と侮辱に激怒。 勝利後、テンプレ開始。「年寄りの冷や水」と嘲るテルミ。いつも通りの展開。 特別演出 DD AH 通常開幕 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アケモの固定の相手 3 タオカカ 6 テイガー 7 ツバキ 8 イザヨイ -- (名無しさん) 2013-01-05 16 25 38 誰か編集を… -- (名無しさん) 2013-02-25 10 40 11 編集の仕方がイマイチ分からないので、コメント欄に書かせていただきます。 また、間違っている箇所もあると思いますので、訂正編集をお願いします。 どんなキャラ? ・人間とリスの亜人種。栗色の茶色いショートカットに頭部に猫耳みたいなものがある。(人のように側頭部にも耳があるかは不明) ・ツバキとノエルの親友。士官学校時代にルームメイトになり、あるきっかけによって仲良くなった。この三人の中では一番友達思いで、ハザマの暗躍に気付いたマコトは二人を助けるために、戦いの中に身を投じていくことになる。 性能 ・手に装備しているトンファーで相手をボコボコに殴っていくインファイター。 ・若干変則的だが突進技、飛び道具、昇龍を兼ね備えており、ある程度格闘ゲームをしたことある人ならば扱いに困ることはあまりない。 ・飛び道具などを持っているが遠距離で戦うキャラではないので、持ち前の機動力でさっさと相手の懐に潜りこもう。 ・近距離では発生の早い2Aを筆頭に、2Bや6Bといった中下段で崩していく。更にアステロイドビジョンといった移動技?からの各種派生からも中下段を迫れるので、崩しのネタは豊富。 ・また防御に関しても、頭属性無敵の6Aや無敵昇龍、果てには上中段当て身のパリングをもっているため優秀な部類。 -- (名無しさん) 2013-03-06 02 33 12 ドライブ ・Dボタンによるドライブ「インパクト」はボタンを押しっぱなしにすることで専用のゲージLV(1から3まである)が溜まっていき、ボタンを離すことによって溜めたLVに対応した技を繰り出す。また、ゲージは1から溜まっていき、最大のLV3に到達した時点で今度はLV1に減少していく。このため、各種状況において出したいLVでDボタンを離さなければならず、ある程度の練習が必要である。 ・各種Dの受け身不能時間や、運び性能はコンボパーツや〆として優秀。 長所 ・画面端でのコンボ〜コメットキャノンによる起き攻めが何といっても強い。一度端に追い詰めたらコメットによる起き攻めで一方的に攻めを継続でき、下手をすればこのループで試合を決めることもできる。またドライブの特性上、画面端に追い込む機会も多いので、相手に近づければ強力な崩しや運びで試合の展開を持っていくことができる。 -- (名無しさん) 2013-03-06 02 59 11 弱点、短所 ・通常技のリーチが総じて短めなので、相手のリーチが長い技などの牽制に弱め。 以上です。 弱点、短所がさっぱりしてますけど、どなたか加筆などお願いします。 もしよろしければ、これをキャラ特性に転載してもいいよ、という方がいらしたら転載の方、お願いします。 長々とページ使用、失礼しました。 -- (名無しさん) 2013-03-06 03 11 12 BBやる度思うんだが マコトが可愛すぎて辛い…w あとエロい!プレイ中マコト 見ると…なんか、うん…← -- (名無しさん) 2013-08-23 00 41 59 テンプレ的な直情脳筋キャラかと思いきや、ストーリーでは天然気味なノエルの「相方」としてフォローやツッコミを的確にこなす -- (名無しさん) 2013-11-27 23 08 46 マコトをエロい目で見るんじゃありません! -- (名無しさん) 2014-02-10 01 50 06
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乗算補正とは 例5A 5A 5A 関連事項 乗算補正とは 乗算補正とは、ダメージを与える全ての技に設定された「コンボ全てに影響するダメージ補正」のこと。 「乗算」という言葉が示す通り、技それぞれに設定された基本ダメージ数値に乗算補正を掛けることで、ダメージの簡単な増加を防いでいる。 多段ヒット技の場合1Hitごとに乗算補正が入るが、入らないものもある。 例 5A 5A 5A 前提条件:5A→基本ダメージ200、初段補正90%、同技補正なし、キャラコンボレート90%、乗算90% 5A基本ダメージ200、初段90%、コンボレート90%、乗算90%だが、単発&初段ヒットなので補正は何も掛からないよってダメージは200 5A 5A0.9(初段)*0.9(コンボレート)*0.9(5A乗算)*200(基本ダメージ)=145.8→145(端数切捨て)+200(5A初段のダメージ)=345 5A 5A 5A0.9(初段)*0.9(コンボレート)*0.9(5A乗算)*0.9(5A2回目の乗算)*200(基本ダメージ)=131.22→131(端数切捨て)+200+145=476 なお、この5Aは実在しない。計算式をわかりやすくするための架空の技である。 関連事項 同技補正 ボーナス補正 名前 コメント すべてのコメントを見る
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サバイバルモードで新DD発見。中段パンチした後にAHのパンチ連打して次に相手を打ち上げる。最後にセリフを言う。 ノエルを使用していたので「どうよ、ノエルん♪」だったようなセリフを言いました。よく覚えてないのでご了承ください。 -- (名無しさん) 2011-11-15 16 19 31 236236Aで確認 -- (名無しさん) 2011-12-18 01 26 01 正中線五段突きと暴れ土佐波砕きワロタ -- (名無しさん) 2011-12-21 00 02 21 空中214214C -- (名無しさん) 2011-12-27 07 23 07 6B>プラネットかと・・・。 -- (名無しさん) 2012-01-03 00 09 56 あと、236236+Bは、ルナティックアッパー>インフィニットラッシュ の順 -- (名無しさん) 2012-01-03 00 13 09 236236+Bは3hit目から連打で変化。前回と同じ -- (名無しさん) 2012-01-12 23 19 03 214214Cで画面端から突っ込む -- (名無しさん) 2012-01-15 17 47 28 画面中央・密着ぎみのコンボ 5B>5C>5CC>6B>6BC>41236CC派生>2A>5B>5C>5CC>6B>6BC>41236CC派生 ダメージ4418 ゲージ34%回収 最後の41236CC派生を632146Dlv3でキャンセルしてダメージ6018。 他のDDも当てられない事はないが、こちらの方が一番ダメージが高い。 画面端コンボ 5B>5C>5CC>6B>6BC>5Dlv3>微ダッシュ2C>2Dlv3>ジャンプしてJDlv3>微ダッシュ5C>5CC>jc>JB>jc>JB>623C>派生Dlv3 ダメージ5660 ゲージ42%回収 画面端ゲージ100%使用コンボ 5B>5C>5CC>6B>6BC>5Dlv3>微ダッシュ2C>2Dlv3>ジャンプしてJDlv3>微歩き2C>632146Dlv3>236236D全lv3 ダメージ7209 JD後を微ダッシュ2Cにすると632146Dを当てた後に相手が裏回り、236236Dが当てられなくなってしまうので微歩きで。 -- (名無しさん) 2012-02-09 22 51 08 画面位置問わず・立ち喰らい限定・ゲージ100%使用 5B>5C>5CC>41236B>236236BB連打 ダメージ8131 立ち喰らいでないと41236Bを当てる事が出来ない、また、236236Bはダメージは高いが発生が遅く41236Bからキャンセルさせないと繋がらない、また地上喰らいでないとフルヒットさせられない。 -- (名無しさん) 2012-02-09 23 04 54 214214+Bもあったよ〜 -- (†黒桜聖餓竜†) 2012-11-09 20 49 31 Cの間違いでした -- (名無しさん) 2012-11-09 20 52 26
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【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ガード関係】 【固め】 【被固め】 【崩し】 【被崩し】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【キャラ専用コンボ】 【小ネタ】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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が、画像でけえー!? -- (新管理人) 2010-07-04 23 27 55